1,000万DLの裏に“作家×編集者”の最強タッグあり!クリエイターの発想を最大化する「壁打ち」の秘密 | 面白法人カヤック

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2026.10.23

#クリエイターズインタビュー No.108
1,000万DLの裏に“作家×編集者”の最強タッグあり!クリエイターの発想を最大化する「壁打ち」の秘密

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槍をバネのように縮めて飛ばし、敵を貫くハイパーカジュアルゲーム『Spring Lancer(スプリングランサー)』が、累計1,000万ダウンロードを突破した。
手がけたのは、カヤック入社3年目・ゲーム事業部で開発を担う谷川(愛称:マルセロ)と、マーケティングの立場から伴走した事業部長の笠井。「槍がバネになる」という、当時ほかになかったアイデアを形にしたのはマルセロだ。一方、笠井は自身の役割を「編集者」にたとえる。
ここまでの道のりは、決して順風満帆ではなかった。夜遅くまで議論を重ね、悩み抜いた末に実現しなかったプランもある。さらに、類似作品の登場でプレイヤー数が落ち込み、改善を諦めかけたこともあった。それでも二人はライバルからも学びながらゲームを立て直し、1,000万ダウンロードへとつなげた。
“作家と編集者”のような二人の関係と、ヒットの裏側にある試行錯誤について聞いた。

向かって左から、谷川(マルセロ)、笠井綾太

1,000万ダウンロードは通過点

―『Spring Lancer』、1,000万ダウンロードおめでとうございます!

マルセロ
ありがとうございます。でも正直なところ、あまり実感はないんです。ダウンロード数は、リリースしてから時間が経つ中で積み上がっていく数字でもあるので。ただ、「1,000万人に遊んでもらった」と言われると、すごいことですよね。想像がつかないです。
笠井
もちろん、1,000万ダウンロードはすごいことですし、嬉しく思います。一方で、同じ1,000万ダウンロードでも、ゲームによって収益や遊ばれ方には差があります。今回の開発を通して、改めてこのビジネスの難しさも感じましたね。僕らとしては「1,000万ダウンロードを目指してつくるぞ!」というより、良いゲームをつくり、改善を積み重ねた結果として、気づいたら到達していたらいいな、という感覚に近いです。
マルセロ
ゲームの中身も、まだ改善したいところはあります。最初に思い描いていたものからは想像できないくらい、いろいろな要素を増やすことができましたが、完全に満足かと聞かれると、まだ途中ですね。ただ、笠井さんと一緒につくったこれまでの過程は、すごく充実していました。

20本以上のボツを乗り越え、手にした「合格」

―『Spring Lancer』は、どのように生まれたのでしょうか?

マルセロ
もともと、人が武器を持って横方向へ飛んでいくハイパーカジュアルゲームがあったんです。それを見て、「人は武器を射出するためだけにいるのだから、武器だけが飛んでもいいんじゃないか」と思ったのが始まりです。
ただ、武器がそのまま飛ぶだけでは面白くない。そこで槍をバネのように縮ませ、自ら跳ねて飛んでいるような動きをつけました。ハイパーカジュアルゲームでは、非現実的すぎる表現は受け入れられにくいと言われることもあります。でも、槍は少しくらいしなりそうだし、これくらいならいいんじゃないかと。その画がプレイヤーに受け入れられるのか、試してみたかったんです。

槍が縮んで、バネのようになって飛んでいく

―マルセロさんは入社3年目と伺いました。『Spring Lancer』は、どの段階で誕生したんですか?

マルセロ
『Spring Lancer』は、入社1年目から2年目になるくらいの時期に、マーケティングのテストを通過しました。ハイパーカジュアルゲームは1〜2週間で開発したゲームを公開し、広告を配信してニーズを確認するテストを行っています。それまで半年ほど、多いときは週に2本ほどのペースで新作をつくり続けていて、20数本つくった末に、ようやくテストを通ったのがこのゲームです。
当時は、後輩として入ってくるメンバーのOJTを担当する話や、CEDEC(日本最大級のゲーム開発者向けカンファレンス)に登壇する話も決まっていたのに、自分にはまだ胸を張れる実績がないという焦りがありました。「とにかく早く1本通さないと」と必死で、きつかったですね…。

―苦しかった時期に、ようやく手にした「合格」だったんですね!

マルセロ
はい、死ぬほどうれしかったです!「よかった…」という安心感が大きかった。でも、以前、同期と一緒につくったゲームがテストを通過したものの、本開発で収益を伸ばせずに頓挫してしまった経験があったので、そこで「もう大丈夫」と気を抜かないようにもしていました。うれしさと安心と、「ここから頑張らないと」という気持ちが一気に来た感じです。

作家と編集者、バネを手に何時間も壁打ち

―お二人は、『Spring Lancer』のどの段階から一緒につくり始めたのでしょう?

笠井
マルセロが一人でつくったプロトタイプがテストを通過した直後です。当時はまだ遊びの核となる部分ができただけの段階で、ここからどう育てていこうかというところから入りました。
僕はマーケティングチームがメインなのですが、ちょうど、マーケティングとゲーム開発のメンバーがタッグを組み、より良い新作をつくろうとしていた時期でした。マルセロのつくるゲームはどれも面白いよね、とマーケティングチーム内でも意見が一致していたんです。
本来は次の新作を企画段階から一緒につくる予定でした。でも、その直前にマルセロが「これだけ試したい」とつくった一本が、見事にテストを通過した。それなら、この作品の改善から一緒にやろうと加わりました。

―笠井さんは、具体的にどのような役割を担ったのでしょう?

笠井
僕の中では、マルセロが「作家」で、僕は「編集者」に近いです。ゲームを見ると、マルセロが何をやりたいのかが伝わってくる。その面白さをどうすればもっと引き出せるのか、壁打ち相手として一生懸命考えました。

マルセロ
本当に、何時間も壁打ちに付き合ってくれました。特に最初の操作方法を考えたときは、夜遅くまで話しこみましたよね。笠井さんが「バネ」の実物を、わざわざ自宅から持ってきてくれたりして。

笠井
僕はベースを弾くんですが、家にベースの音を変えるエフェクターがあったんです。踏む部分にバネが入っているはずだと思い、分解して会社へ持ってきました。『Spring Lancer』というくらいだから、バネをもっと肌で感じる必要があるんじゃないかと思って。
実物を触りながら、「バネはこう動くけれど、ゲームに落とし込んだら、どんな操作が気持ちいいだろう」と考えました。操作はゲームの基礎になる部分なので、まずはそこを直せば、もっと良くなると思ったんです。

マルセロ
笠井さんは、改善の骨子も整理してくれました。どうしたらプレイヤーがいちばん気持ちよく遊べるかを一緒に考えて、何かを加えるときも、その軸と照らし合わせて、本当に必要かを話し合う。自分一人では思いつかなかったことばかりです。

勝因は「操作の気持ちよさ」と「ファニーなリアクション」

―1,000万ダウンロードされた理由を、どのように分析していますか?

マルセロ
まず、見たことのない画だったことだと思います。槍が縮み、飛んで、敵を一直線に貫く。当時、同じようなゲームはありませんでした。ハイパーカジュアルゲームは広告を見てインストールしてもらうので、最初の映像で惹きつけられる新しさは大きかったと思います。

笠井
僕は、大きく2つあると思っています。
ひとつは、操作そのものの気持ちよさです。画面に触れて槍を縮め、力を溜め、狙いを定めて放つ。現実にはない動きですが、プレイヤーの頭の中のイメージと、ゲーム内の挙動がきちんとつながっている。だから、触っているだけでも気持ちいいんです。
開発の初期に、「このゲームは何が楽しいのか」を二人で話し合いました。そこで、「縮める、飛ばす、貫く」という一連のアクションを軸にしようと決めたんです。その気持ちよさを損なわないために、狭い通路や壁が多く、すぐに槍がぶつかってしまうようなステージは入れないようにしました。精密な操作を要求するより、まず飛ばすだけでも楽しいゲームにしたかった。
もうひとつは、槍が当たったときのリアクションです。ここはマルセロがつくり込んでくれた部分ですが、炎の槍で敵を貫くと髪が燃えてアフロになったり、雷の槍ならビリビリして骨が見える。槍が倍になったり、跳ね返ったり、敵の槍が襲ってきたりもする。次のステージでは何が起きるのか、つい見たくなるんですよね。

―マルセロさんならではの個性は、どこに表れていると思いますか?

笠井
ファニーな面白さへのこだわりですね。敵に槍が刺さったとき、体がグニャグニャ動いたり、目玉が飛び出したりする。ゲームの仕組みとしては必要のない動きかもしれませんが、「見ていて、なんか面白い」という表現を、どんな機能を開発するときも大事にしていました。

マルセロ
確かに、そういう部分をつくっているときがいちばん楽しいです。最初はただ敵が燃えるだけだったのに、「何か足りないな。アフロになった方がもっと面白いんじゃないか」と、だんだん広がっていく。その瞬間が面白いんですよね。

―最初から「ファニーな作品にしよう」と設計していたんですか?

マルセロ
そこまで意識的ではないと思います。目の前にやりたいことや、やらなければいけないことが出てきて、つくっているうちに興が乗ってくる。その繰り返しです。自分の中にあるものが、自然に出てくる感じかもしれません。雷の演出では、『ドラゴンボール』のキャラの周りを走る電気を思い浮かべていました(笑)。カートゥーンのように、体を使った大げさな表現が好きなんだと思います。

笠井
マルセロの中に「自分が面白いと思う見た目や動きを、みんなも面白がってくれたらうれしい」という、すごくピュアな気持ちが根源にあるんだと思います。

目玉が飛び出したり、アフロになったり、見た目がワクワクする表現はマルセロの持ち味

『DARK SOULS』から着想を得た、襲ってくる槍

―改善の中で、開発当初にはなかった要素がたくさん生まれたんですね。

マルセロ
いろいろな属性のギミックを考えて追加しました。敵の槍が襲ってくる仕組みは、笠井さんの提案です。二人とも好きな『DARK SOULS』というゲームに、自分の世界に別のプレイヤーが侵入して襲ってくるという展開があって、それがヒントになりました。アイデアを聞いた時、「それ、絶対に面白いですね!」と盛り上がって。実際に追加したら、すごく良い結果が出ました。

笠井
開発の初期の『Spring Lancer』には、「失敗」、つまり死の概念がありませんでした。槍を飛ばして敵を貫くのは気持ちいい。でも失敗がないので、どこかゲームらしさが足りなかった。もう一段階ゲームらしくするために、死の概念を入れたいと考えていました。
ただ、失敗なら何でもいいわけではありません。納得感のない失敗をつくると、プレイヤーは離れてしまいます。必要なのは、「今のは自分のミスだ」と自覚できる失敗です。例えば、ステージの外へ飛び出したら失敗になる仕組みも考えました。でもこのゲームは、思い切り飛ばすのが気持ちいいゲームです。気持ちよく飛ばした結果で死んでしまうと、プレイヤーは「自分のミス」ではなく「ゲームが悪い」と感じてしまう。
そこで提案したのが、自分の槍とまったく同じ形で、いかにも悪そうな色をした敵の槍が襲ってくる仕組みです。『DARK SOULS』で、別のプレイヤーが自分の世界に侵入してくる展開がヒントになりました。自分と同じ槍なら、相手も自分を貫けることが一目で分かる。悪そうな色なら、倒すべき敵だと伝わる。説明がなくてもルールが分かるから、やられても自分のミスだと納得できるはずだと思いました。しかも格好いい。すぐにマルセロに持ちかけました。

マルセロ
敵の槍が下から現れ、赤い光とともに襲ってくる演出も、『DARK SOULS』の侵入の緊張感を意識しました。あれをつくっていたときは、本当に楽しかったですね。

ライバルからも学んでプレイヤーを取り戻した

―うまくいかなかった改善もありますか?

マルセロ
もちろんです。ゲームの中身がある程度そろった後、報酬や着せ替え、別のゲームモードなどを入れてプレイ時間を伸ばせないか、二人ですごく悩んだ時期がありました。

笠井
例えば、敵を無限に倒し続けるモードです。それでゲームをもう一段階、成長させられるかもしれないと考えました。でも「なぜ無限モードを遊ぶのか」「遊んだ先の報酬は何か」「報酬をもらって何がうれしいのか」「その報酬を何に使うのか」と詰めていくと、どうしてもひとつの体験としてつながらない。話している中で成立しないことがわかってきたんです。二人とも考えが尽きて、黙り込むこともありました。1、2週間ほど議論して、最後は「やめよう」という結論を出しました。

マルセロ
2週間かけて全部捨てる、しんどい結果になりました。でも、その議論があったからこそ、通常のステージに集中し、炎や氷といった槍のバリエーションを愚直に増やす方が、このゲームは面白くなると納得できました。

笠井
マルセロが納得していないこと、面白いと思っていないことは、やってほしくなかったんです。本人が「これなら面白い」と言えるものが出るまで、ひたすら話す。それが僕の役割でした。

―そのときが最も苦しかった?

笠井
いや、さらに大きな危機があって。軌道に乗ってきたかなという時に、『Spring Lancer』によく似た作品が出てきたんです。しかも、こちらのプレイヤーが大きく減って、相手方はどんどん伸びているように見えました。

マルセロ
あれは本当に悔しかったですね。もう改善を止めようかと諦めかけたくらい。改善を続けても成果が出なかったら怖いし、それなら新しい作品に時間を使った方がいいのでは、と考えたこともあります。でも、先輩のククさんに「最後までやったほうがいい」と熱い激励をいただいて、だんだん、このまま終わるのは気持ち悪いと思うようになって。改善も新作も、両方やってやると決めました。

笠井
類似したゲームが先に遊ばれると、本来こちらのゲームで遊んでいたかもしれない人が、そこで満足してしまいます。あるいは、こちらで遊んでくれている人が、途中で似たゲームの広告を見て、そちらに行ってしまうかもしれない。僕らにできるのは、さらにゲームの面白さを磨き、プレイヤーを取り戻すことでした。
マルセロは「こんな機能も足しました」と、僕が知らない間にも開発を進めてくれました。それによってプレイ時間が伸び、プレイヤー数もかなり盛り返しました。あの踏ん張りがなければ、1,000万ダウンロードにはまだ届いていなかったと思います。

マルセロ
悔しいですが、相手には相手の上手なところがありました。こちらにない良い仕組みを取り入れていたり、比較することで良い勉強になりました。

笠井
僕たちは、やりたいアイデアはある程度出し切ったと思っていました。でも、相手のゲームを見ることで「まだできることがある」と気づけた。新しいギミックやステージをさらに掘り下げていきました。これ以上、雑巾を絞っても水は出ないと思っていたところから、かなりの水を出したと思います(笑)。

「わかりませんでした」と言える、正直な関係

―お二人がゲームづくりで大切にしていることを教えてください。

マルセロ
僕は、最初に表現したかった動きやイメージを忘れないことです。つくり続けていると、最初に何をしたかったのかわからなくなることがある。だから、頭の中にあった表現に近づけることだけは妥協しないようにしています。つくっていて引っかかる部分があれば、きちんと潰していきます。

笠井
僕は、クリエイターがつくったゲームに触れる最初のプレイヤーとして、自分の心に素直に向き合うことです。「この瞬間は面白くない」「わかりにくい」「待ち時間が長い」「イメージと挙動が一致しない」など、不満を感じる部分を、そのままにしたくありません。クリエイターの感性と多くの人の感性がどこまで重なるかは別として、自分が引っかかる部分は、他のプレイヤーにとってもやはり引っかかるものだと思うんです。
以前、マルセロが忍者のスキンを見せてくれたことがありました。本人は、跳ぶときにスカーフがひらひらする姿をすごく格好いいと思っていた。でも、僕には何がひらひらしているのか、まったくわからなかった(笑)。だから、正直に「わかりませんでした」と伝えました。後に分析したところ、実際にプレイヤーのウケもイマイチであることが分かりました。ゲームを良くするためには、隠しても仕方がない。思ったことをしっかり伝えるのも、最初のプレイヤーである僕の仕事です。

マルセロ
僕は暴走すると、そこからさらに次の暴走につながることがあります(笑)。そこで一度止めてくれる人がいるのは大きいですね。笠井さんは、何を言っても真摯に受け止めてくれる。その上で、必要なときには正直に言ってくれるので、とてもやりやすかったです。

合理性だけを求めずに面白がる会社

―ここからは、マルセロさんがカヤックでゲームをつくるようになったきっかけを聞かせてください。

マルセロ
ゲーム自体は、幼稚園の頃からずっと好きでした。父が買ってきたゲーム機で遊んだのが最初だったと思います。でも、ゲームをつくりたいと昔から考えていたわけではありません。
大学生の頃、プログラミングに興味を持ち、C言語を独学しました。せっかくコードを書くなら、好きなもので何かをつくりたいと思い、大学を休学して、ハイパーカジュアルゲームを開発する会社のインターンに参加したんです。そこで、「こんなに自由にゲームをつくれるなら、もっとやりたい」と思いました。日本でハイパーカジュアルゲームをつくるなら、カヤックが一番だと考え、入社しました。

―実際に、カヤックで働いてみてどうですか?

マルセロ
ハイパーカジュアルゲームをつくる環境としては、これ以上ないくらい良いと思います。最初は個人で自由につくり、テストを通過したら複数人で広げていく。仕事に縛られている感覚や、息苦しさがありません。
カヤックならではの変わったイベントも刺激になります。ゲーム事業部の合宿では、「大人になるとなかなか恥をかかないから、普段やらないことに挑戦して恥をかこう」というテーマで動画を撮りました。チームごとにつくった動画を、最後は映画館を貸し切り、みんなでポップコーンを食べながら観たんです(笑)。ほかの会社では、なかなかできない経験ですよね。

笠井
動画制作は、いつもと違う刺激を脳に与えて、今後のクリエイティブ活動に活かそうという趣旨で行いました。一応そういう目的はありますが、そもそもカヤックは、合理性だけで動く会社ではないと思います。例えば、半年に一度、全社員が集まり、一日中ブレストをする「ぜんいん社長合宿」というイベントがあります。短期的な投資対効果では測れない、ものすごくコストのかかるイベントです。それでも続けてきたからこそ、面白法人のDNAが受け継がれてきた。ゲーム事業部にも、そういう文化を残し、育てていきたいと思っています。すぐに何かのスキルにつながるかはわからなくても、全員が「面白かった」と言えれば、その経験がいつかクリエイティブにつながるはずです。

合宿では「恥」をテーマに動画を撮り、映画館で上映した

―最後に、カヤックやゲームづくりに興味がある人へ、メッセージをお願いします。

マルセロ
偉そうなことは言えないのですが、いろいろなことをやってみたらいいんじゃないでしょうか。というのも、合理性や効率だけ考えていると無意識に自身の常識内で行動を制限してしまって、予想外の刺激を受けづらい気がしていて。当時は意味がないと思っていた経験が、ある日ふと企画とつながることがあります。妥当かどうかを気にしすぎず、思い立ったらやってみることが大事だと思います。

笠井
マルセロのような人が、もっと入ってきてくれたらうれしいですね。
彼に新卒研修を任せたとき、僕が頼んだのは、人気のハイパーカジュアルゲームを100本遊び、面白さやシンプルさを分析する「100本ノック」でした。それ以外はお任せしたのですが、マルセロが「全員新卒研修」という企画を自分で考えてきてくれました。マルセロ1人が研修を担当するのではなく、社員みんなが新しく入ってきてくれるメンバーに向けて何かしらの研修を行うという企画です。マルセロが多くのメンバーを巻き込み、最終的に事業部の半数以上が毎朝独自のテーマで1時間研修をしてくれました。
頼まれていないことでも、内側から湧き上がるエネルギーで面白そうなことを始める。そういう人は、いわゆる管理をする必要がありません。やりたいことは基本的に止められずにやってみようという会社なので、そういう人にとってカヤックはとても合う環境だと思います。ぜひ、仲間になってください。

(ライター 廣濱舞 / 取材・編集 小林そら / 写真 jungjieyun、深澤匠)

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