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2013.11.08

#クリエイターズインタビュー No.14
視聴率1位アニメ「KAKUSENくん」の誕生秘話初公開

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ゲームやアニメ関係の制作を強化しているカヤックでは、その中での新たな試みもいくつか行っています。製作委員会という枠組みでアニメの制作に関わることもその一つです。そこで今回は、7月から放送されているアニメ佐藤美穂に聞きました。

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製作委員会でカヤックが学んだこと

― 「製作委員会」という枠組みについて教えてください。

佐藤
大まかに言うと、アニメ制作に関わる費用を各社で捻出した上で、DVDやキャラクターグッズ、ゲームなどのさまざまなコンテンツを二次展開していく、という仕組みです。また制作面でも、方向性やコンセプト決めはもちろん、実制作やプロモーションなどすべての面で参加企業のノウハウが活かせるというメリットがあります。
今回扱ったのは、DLEさん、読売テレビさん、アイスタイルさんと共同製作した「KAKUSENくん」です。カヤックは、インターネットビジネスとWeb、ゲーム開発に強みを持つ企業として、製作委員会に参加することになりました。ただ実は、最初から今のような形で進んでいたわけではないんです。
元々、カヤックが制作したキャラクターの『コンチ』をアニメにできないかとDLEさんにご相談したのがきっかけで…。ただ、モチーフがモチーフだけに、どのテレビ局にも断られてしまったんですよね(苦笑)。その時に、「KAKUSENくん」というキャラクターのアイディアがあるので、ご一緒に制作するのはいかがですか、とアドバイスをいただいて。それがこの『KAKUSENくん』製作委員会への参加につながってきたんです。
4月の委員会発足に続けて、7月にはアニメ放送がスタート。2分アニメというボリューム感も関係してか、その後の制作に係る展開は、非常にスピード感がありました。アニメの放送期間は、2クール分の6カ月。1クール目ではアニメ本編によるキャラクターの認知を優先していたため、カヤックでは、公式サイトの制作と更新作業が中心となりました。
その一方で、旬の声優や人気のゆるキャラ「ふなっしー」を候補に推薦したり、koebuと連動して新キャラ向けのアフレコキャンペーンを開催したり、とアニメに欠かせない「声」へのノウハウも充分に活かしています。
ゲームを出すタイミングには気を配りました。キャラの認知度が低い状態でゲームを公開しても、ユーザーさんの反応はイマイチになってしまうことが多いためです。ある程度認知度が上がり、人気も出た時点でゲームを出して、ダウンロード数を伸ばす流れを狙いました。アニメとゲームを同じタイミングで出す案もあったのですが、面白いゲームをつくっても、認知されずに終わってしまうのは悲しいので。

― これまでも、こういう仕事はあったのでしょうか?

佐藤
カヤックは、これまでもアニメを自社で制作し、アニメの公式サイトなどの受託制作も多く行ってきましたが、こうした形で参加するのは初めてです。それだけに、プロジェクトを進める中でも多くの発見がありました。特に、テレビ局の自社番組を絡めたPRの手法と迅速さ、キャラクターグッズを展開するタイミングのコントロールなど、「先を読む」行動や見極めのノウハウには驚きました。
Webサイトの制作とはタイム感が異なる現場です。それだけに、ルールの違いからくる大変さも少しありました。Webは公開直前まで変更ができるメディアですが、アニメ番組だとテレビ局への納品から放送までの期間が結構あるんですよ。締切はタイトなのに納品はかなり早い時点でしないといけないんです。その感覚は慣れるまで大変でした。

キャラクターを際立たせるゲームづくり

― アニメ放送の前半戦が終了しましたが、ゲームの開発の進み具合はどうでしょうか?

佐藤
大詰めを迎えています。第一弾のゲームでは、カヤックが過去に開発したゲームエンジンをベースに、そこに『KAKUSENくん』のキャラを乗せるという仕組みをとりました。たとえば、認知度の低いキャラに未知のシステムを合わせてしまうと、新しくはありますが、ユーザーの反応や評価などが予測しにくいので、今回の場合には向かないなと思ったんです。
そこで、2012年に制作した「タップ忍者」のシンプルなダッシュゲームを採用し、キャラクターがより入ってきやすいゲームバランスをつくっています。アニメが2分でクスッと笑えるような気軽な世界観なので、ゲームも短時間で遊べるカジュアルゲームが合っているんじゃないかと。
ただ「タップ忍者」とまったく同じ演出ではつまらないということで、プレイヤーがやられた瞬間をスロー再生する演出を入れたり、その際にアニメ本編で行われている実写と融合させたりする案も出ています。さらに、ゲーム用のオリジナルボイスの収録もすでに済んでおり、ファンを楽しませる仕掛けはたくさん準備しています。
表現やギミックの手法も含め、ゲームアプリは日々変化しています。それだけに、面白さの旬を重要視する中で、企画に対する変更点がメンバーから提案されることもよくあります。ですが、製作委員会からストップがかかることはほぼなく、非常に制作しやすい環境ですね。

― タイトルはどうやって決まったのでしょうか?

佐藤
ブレストして決めたんですが、主人公のカクセンパイの名前は入れようということで「カクセンパイのにゅるダッシュ!』で一度決まったんです。でも、なんとなくひと味足りないよね…と言っていたら、プロデューサーの藤原が「青春」ってつけたらいいのではと。それを聞いた途端、確かに夕日に向かって走る姿が思い浮かぶ!と盛り上がり「カクセンパイの青春!にゅるダッシュ!』で無事まとまったんですよ。

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長い目で取り組むエンターテインメントビジネス

― 育成ゲームにする案もあったそうですね。

佐藤
はい、ですが、キャラクターの数が充実してからのほうが育成ゲームには向いている、ということで今回は見送りになっています。「今回は」というのは、第2弾のゲームアプリを制作する前提で、プロジェクトが動いているためです。
第1弾は、ファンの心を掴んでダウンロードしていただき、第2弾のゲームにつなげる、PRや周知用アプリという位置づけにしたいなと。まず、ユーザーのホーム画面にKAKUSENくんアプリが置かれた状態をつくり、その上で第2弾のゲームへと誘導できる形にして売上を立てる。そういう流れにできればと考えています。
目下の懸案事項は、PR媒体であるアニメ放送が12月に終了する点です。それだけに、テレビと別の場でPRを受け持つ第1弾の任務は重大です。ここでうまくユーザーを獲得できれば、その後の展開やリリースなどもスムーズになります。
エンターテインメントをつくる裏側には、たくさんのプロが関わっています。今回のプロジェクトに参加したことで、カヤックは新しい世界やビジネスの流れを新たに学びました。そしてそれらは、確実に今後の企画や開発へと活かされていくと思います。
KAKUSENくんは、肌の中の小さなミクロの世界だけに留まらない世界観がある作品です。キャラのかわいらしさと突飛さ、毎回予想外のできごとが起こる点を楽しんでもらえたら思います。

この佐藤の言葉を確認するためにも、放送中のアニメはもちろん、10月リリースのゲームアプリ「カクセンパイの青春!にゅるダッシュ!」でぜひ遊んでみてくださいね。

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「カクセンパイの青春!にゅるダッシュ!」
iPhone版
https://itunes.apple.com/jp/app//id717994554&mt=8
Android版
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kayac.kakusenkun

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