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2021.06.04

簡単そうで本当は奥が深い、 『ハイパーカジュアルゲーム』制作のウラ側を大公開!

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拡大し続けるゲーム市場でも注目のコンテンツ、『ハイパーカジュアルゲーム』。グローバルランキングでヒットを連発するカヤックのハイパーカジュアルゲームチーム創設者に、チーム誕生秘話や、ゲーム制作のこだわり、一緒に働いてみたい人について語ってもらいました!

畑佐 雄大(右)

1987年生まれ、2015年入社。ゲーム事業部 企画部/プロデューサー
必殺技:車でドリフトができる

佐藤 宗(左)

1989年生まれ、2012年入社。ゲーム事業部 技術部/ディレクター・Unity エンジニア
必殺技:社内で一番スマブラが強い

「ゲーム作りそのものを楽しみたい」ハイパーカジュアルゲームチームはこうして生まれた

ーー今日は、ゲーム事業部で『ハイパーカジュアルゲーム』を制作されている、畑佐さんと佐藤さんにお話を伺いたいと思います。まず、簡単に自己紹介をお願いします。

畑佐
ゲームが大好きで新卒で大手ゲーム会社に入り、5年間プランナーとしてアーケードゲームを作っていました。知り合いがカヤックで働いていて、大きい会社では珍しい「社員が主役」という環境に惹かれて転職してきました。
ゲームじゃない領域も体験したくて、まず4年ほどクライアントワーク事業部で働きました。WEBコンテンツや映像制作のPMやプロデューサーを経て、そろそろゲーム事業に戻りたいと思い異動させてもらったのが2019年。カヤックでは全く違う部署の行き来が自由なんです。

佐藤
僕は、2012年に新卒で入社してからずっとゲーム事業部一筋です。主にフロントエンドのエンジニアとして、ソーシャルゲームの開発運用に携わってきました。
学生時代はデザインを学びつつ、プログラミングを独学してゲームを作っていました。就職先では「自分で考えたものを、自分の手を動かして作りたい」と思っていて、同じ理念を持つカヤックを見つけたんです。案件も手広いし、いろいろな挑戦ができそうだと感じて入社しました。

ーーどんなきっかけで、ハイパーカジュアルゲームチームは生まれたのですか。

佐藤
きっかけとなったのは2018年の夏頃、『ハイパーカジュアルゲーム』をお題に社員の企画を持ち寄る催しがあったんです。僕の企画が通り、3ヶ月くらいかけてゲームを制作したんですが、何も跳ねずにそのまま終わってしまった。

畑佐
その時点で、僕はまだクライアントワーク事業部にいました。側から見ていたけれど「すごく面白そうなのに、もったいない!」という気持ちが強くて、異動してすぐ「一緒にゲームを作らないか」って声をかけたのが、全ての始まりですね。

ーーゲームの中でも『ハイパーカジュアルゲーム』を選んだのには理由があるのですか。

畑佐
前述した佐藤の社内企画で、『ハイパーカジュアルゲーム』の存在を初めて知ったんです。簡単な操作で誰でも遊べるのが特徴で、短期間で作れるゲームだと分かった。そこが、僕にとってはいい点でした。
というのも、昨今のゲームは重厚長大なものが主流で、なかなか気軽に作ったり遊んでもらうことができない。このやり方だったら、「ゲーム作りそのものを楽しめそう」だと感じたんです。アイデアで勝負できる面も、カヤックのブレスト文化と相性が良さそうだと思いました。

佐藤
当初はメンバーも4人で部活みたいな活動だったから、ソーシャルゲームよりコンパクトにゲームが作れるところが良かった。動機も「ビジネスをしよう」ではなく、単純に「楽しくゲームを作りたい」でしたしね。

否定されない環境だからできた、事業化への道のり

ーー部活のようなスタートから、正式な事業になっていったんですね。

佐藤
事業化するために会社に相談する時には、「すでにゲーム自体は作ってあるから、広告費さえ用意してもらえれば市場テストできますよ」という状態まで持っていって、こぎつけました。

畑佐
そうそう、戦略的にね。『ハイパーカジュアルゲーム』はビジネスのスキームとして新しく、ややこしいところがあるんです。事前に説明してから始めるのではなく、「もう作っちゃいました! やっていいですか?」というやり方は、狙っていたことですね、笑。

佐藤
正式な事業への流れを作るために、ひたすら市場テストを試し続けていました。本格的に案件化されたのは、2019年の7月くらい。
年末までに成果を出さなくてはいけないタイムリミットがあったんです。当時はソーシャルゲームの運用も担当していたのでつきっきりにもなれず、10月の頭くらいにようやく「これはイケるかも?!」というパズルゲームができた。

ーーそれが『Park Master』ですよね。世界10カ国以上で無料ダウンロード1位を記録し、ついには1億ダウンロードを突破しましたよね!

佐藤
この結果には自分たちも驚きました。正式にプロジェクトを続けられることになり、嬉しかったですね。
僕はカヤックでしか働いたことがないんですけど、主体的に動けばチャンスが得られる環境は、この会社のいいところだと思う。

畑佐
ブレスト文化が根っこにあるからなのか、頭ごなしに否定されることがないですよね。

佐藤
フライング的なスタートだったのに、チャレンジを受け止めてくれるフットワークの軽さがありがたかったです。

第1弾の『Park Master』に続き『Noodle Master』『Paint Dropoer』も快挙を遂げ、カヤックが開発運用するハイパーカジュアルゲームは全世界で累計2億ダウンロードを突破している

遊びの本質と向き合う、緻密な工程

ーー『ハイパーカジュアルゲーム』の制作で重要なポイントは?

佐藤
市場テストが深く関わってきます。本番をリリースする前に、少数のユーザーにプロトタイプの広告を出してテストするんです。作ったから全部リリースできるわけではなく、広告の反応で精査していくんです。現在まで、プロトタイプで130本くらいは作りました。ゲームとして本番リリースしたのは6本です。

畑佐
今のところ、リリースできる打率はほぼ5%ですね。リリースした後も、市場を見ながら改善は続きます。『Park Master』の車のスピードを早くしてみた試みも、直感的ではなくテストした上で改善しています。

佐藤
最初は、市場の反応に一喜一憂して辛くなった時もありました。でも、数字を突きつけられる壁を乗り越えなくてはいけない。仮説と検証を大事にすること、結果を次へのステップにすること、それに尽きますね。最終的には遊ぶ人が楽しんでくれたらいい。そんな気持ちをモチベーションにしています。

ーー制作する上での面白さは、どんなところですか。

佐藤
クリエイター目線で見ても結構面白いところがあるな、と思っています。世界中の人に遊んでもらいたいので、ルールや操作が分かりやすいようにシンプルにゲームを構築する必要があります。こんなに多くの人に届けられるコンテンツはそんなに無い、他の制作物とは一線を画していると思います。
あとは、市場との近さですね。従来のゲームは2、3年かけてリリースし、完成した後でないとユーザーの反応が見えない難しさがある。『ハイパーカジュアルゲーム』は、とりあえずユーザーに聞いてみよう、というスタンス。データドリブンでスピーディーなところは、『ハイパーカジュアルゲーム』制作の魅力だと思います。

畑佐
最近は、『ハイパーカジュアルゲーム』は楽して億単位を稼げる、みたいな文脈をよく見かけますよね。そう聞くと胡散臭い商売みたいだけど、単純に僕たちは世界中の人が遊べるおもちゃを作っていると思っています。そのために、「遊びの本質」に向き合っている。
「触ってみたい」「楽しそう」「気持ち良さそう」といった、遊ぶ上での原始的な欲求を駆り立てるものを作って、さらにそれを世界中の老若男女に響くものにする面白さがある。
アイデアが二番煎じにならないよう、スピードも要求されます。プロトタイプも早いものは3日で作りますし、リリースまでも2ヶ月弱くらい。『ハイパーカジュアルゲーム』の外側だけを見ると簡単に作れると思われがちですが、実際にいいものを生み出すためには、緻密な工程が必要なんです。

一見単純そうなハイパーカジュアルゲームの制作には、洗練されたマスプロダクトに仕上げる論理的工程が欠かせない

ーー世界規模のトレンド市場、今やしのぎを削るような状況ですが、カヤックならではのこだわりはありますか。

佐藤
世界観というかスタンスとして、「遊びとしていいものを作る」ことを大事にしています。例えば、比較的王道な『ハイパーカジュアルゲーム』を1個のアプリにまとめる、アソート系ゲームみたいなものは作らないですね。

畑佐
遊びとして必要最低限なものしか入れてないですね。

佐藤
言語や性別に関わらず多くのユーザーに遊んでもらうには、分かりやすさが大事なんです。無駄のないゲームにするために、登場人物や舞台などのモチーフを、いかに選ぶかが難しいところ。チュートリアル無しでスッと没入できて、心地よいものを適切に選ぶことにはこだわっています。

ーー必要最低限といっても、ゲーム好きが集まっていると作り込みたくなってしまうのでは?

佐藤
なっちゃいますね、笑。でも、難しさや凝ったゲーム性を出すことはあまりしないようにしています。
作り込みにも色々な概念がある。僕たちは、『ハイパーカジュアルゲーム』のユーザーが求める直感的な体験や、気持ち良さを作ることに時間を割いています。

遊ぶように、ものづくりを極めていく

ーーハイパーカジュアルゲームチームでは、担当業務はどのように分かれているんですか?

畑佐
もともと佐藤は自分でゲームを企画・制作していて、最近はディレクションの比重も増えてきました。僕はマネタイズや事業計画から、広告動画の制作もしています。11人という少人数のチームなので、パキッと役割分担はしない方針です。
そもそも、アウトソーシングせず広告動画を作るのも、直接手応えを感じられる上に、単純に面白いからってところもある。

佐藤
「面白いからやる」は、ハイパーカジュアルゲームチームのベースになっている部分。さっきの話もそうですが、ビジネスというより「自分たちが作っていて面白いかどうか」が大切なんです。

ーー今後チャレンジしたいことは?

畑佐
『ハイパーカジュアルゲーム』は、基本的に広告収入で成り立っていますが、もう少し違うアプローチでやってみたいですね。ゲーム自体が面白いから、ユーザーがそこに対して対価を提供したくなる。そう思えるようなゲーム作りに挑戦したいです。
あと、『ハイパーカジュアルゲーム』は1人単位の継続需要で言うと、2日・3日というスパンなんです。もっとリテンションレートを上げて、長く遊べるゲームにしていきたいと思っています。

佐藤
今は『ハイパーカジュアルゲーム』というビジネスモデルに思い切り乗っかってますけど、そこから外れたとしてもユーザーから愛されるゲームを作っていきたいですね。

ーーちなみに、ワークライフバランスはどうですか。

畑佐
というか、ワークがライフ!

佐藤
面白さを追求しているから楽しい。仕事だからやらなきゃ、という感覚がないかもしれない。

畑佐
チームメンバーはものを作っている人ばかり。休みの日も何かしら作っているし、月曜日が嫌だな......って思わないですね。仕事っていうより、ずっと遊んでる感覚なんです。

ーーなんだか羨ましいです! 「一緒に働く仲間」を募集中だそうですが、どんな人と働きたいですか。

佐藤
敢えて言うなら、Unityが触れるといいですね。エンジニアじゃなくてもUnityで広告の動画を作るとか、新しい挑戦に抵抗がないのは大切なポイントかもしれません。

畑佐
まさに広告動画の制作は、ハイパーカジュアルゲームチームに入ってから新しく覚えたスキルです。
あとは、ゲームを愛する気持ちは持っていてほしいですね。

佐藤
人を楽しませること、ものを作ることが好きな人がいいですね。
僕たちは、どんなゲームを作ろうかと日々ヒントを探して、常に手を動かし自走しています。「ワークがライフ」と楽しく感じられる、こんなチャンスは人生の中で滅多にないと思ってやっているので、一緒に全力投球できるメンバーが加わってくれると嬉しいです!

取材・文 二木薫

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