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2016.05.15

あの「もじぴったん」を生み出したヒットメーカーはなぜカヤックを選んだのか

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後藤裕之

前職で『ことばのパズル もじぴったん』シリーズを手掛けた後、カヤックに入社したゲームクリエイターの後藤裕之さんに、カヤックに入社した理由や、今後つくっていきたいゲームの話。なぜ円周率暗唱をやろうと思ったのか、そして、一緒に働きたい人について聞いてみました!

後藤裕之

1973年生まれ。2010年3月株式会社バンダイナムコゲームス 退社。2011年1月 カヤックに入社。『冒険クイズキングダム 』を手掛ける。中学生のころに「100時間起きていたらどうなるか」という実験を行う。円周率暗唱の元世界記録保持者(42,195桁)。

ゲームを使っていろんな分野とシナジーを起こしたい。だからカヤックを選んだ

―転職のきっかけと、カヤックに興味を持った理由は?

前職の家庭用ゲームの分野では悔いが残らないくらい自分のやりたいことができたので、別の新しいことをやりたくなったのがきっかけですね。Web系の会社を探していて、面白い会社だなと特に興味を持ったのがカヤックでした。

単にゲームをつくるだけでなく、ゲームをいろんな分野と絡めてシナジーも生み出したかったので、クライアントワークなど手広くやっているカヤックなら新しい挑戦がいろいろできそうだと思いました。

―面接の話も聞いていいですか?

面接は3回あって、どれも「あれ?これ面接なの?しゃべってるだけじゃないの?」という雰囲気でした。面接官がみんな自然体で、こちらの話に熱心に耳を傾けてくれたのが印象的でした。いっしょに働いているところがイメージできたし、迷いなく「この会社に受かったら行こう!」って思えましたね。

―面接ではどんな話をしたんですか?

ちょうどカヤックがソーシャルゲーム事業を伸ばしていこうという時期で、どんなゲームをつくっていきたいとか、ゲームで何を実現したいとか、ざっくばらんにお互いの夢を話し合うような感じでしたね。

ただの暇つぶしではないプラスアルファがあるゲームをつくっていきたい

後藤裕之

―では実際にカヤックに入ってみて、いいなぁと思ったところを教えてください

失敗、つまずきを恐れず、いくらでも再挑戦を奨励するような風土があるところですね。

入社当時はソーシャルゲームのユーザー層がどんどん拡大している時期で、広い層に受けそうなジャンルとしてクイズゲームの企画を提案していました。でも、なかなかしっくりくる企画にならず、何度も頓挫しかけたのですが、熱意をもって再提案しているうちにいろんな人が助け船を出してくれて、最終的に「これだ!」という企画になってGOサインが出ました。

あとは人がいいですね。

―人のどういう部分がいいと感じますか?

積極的にサポートしてくれるところですね。自分の興味のないことってそんなに手伝いたくないものだと思っていたんですけど、カヤックは仲間のアイデアを積極的に広げていく、“乗っかる精神”が旺盛で、そういう文化が浸透しているのは素敵だと思います。たとえばデザイナーも企画のアイデアにどんどん乗っかってくるし、職種に関係なく協力していくマインドが強いですね。

「おっさんパワー見せてやるぜ」って人にもっと来てほしいです

―反対に、もっと良くなりそうな部分ってありますか?

40代が数えるほどしかいない若い会社なので、僕たち“おじさん社員”としては、同年代の仲間も増えてくれると心強いですね。ひょっとしたら、カヤックに興味はあるけど年齢的にあきらめている方もいるかもしれません。でも、僕らの世代だからこそできることも、たくさんありますから「おっさんパワー見せてやるぜ!」という人に、ぜひ来てほしいです。

―今後はどんなゲームをつくっていきたいですか?

ただの暇つぶしだけではなく、遊んでくれた人の人生に何か良い影響を与える“プラスアルファ”があるゲームをつくろうと常に意識しています。

僕が手掛けた『冒険クイズキングダム(以下、クイキン)』は「ゲームで学べる」というプラスアルファがありましたが、今後はカヤックの理念である「つくる人を増やす」にもつながる、遊んだ人のクリエイティビティを刺激するゲームもつくりたいですね。

たとえば、絵を描きたくなった、小説を書きたくなった、将来こんな仕事に就きたくなった…とか、興味への階段を一歩だけ昇らせるぐらいなら、ゲームでも十分可能だと思っています。

後藤裕之

自分のやりたいことはもう無いです。会社や世の中のためになることをしたい

―円周率の暗記とか、100時間寝ないとか、どうしてやろうと思ったんですか?

子どものころから自分をアピールすることが苦手で、殻を破りたかったんです。何をするかは僕にとって重要ではなく、とにかく人がやらないようなことをすれば目立てるだろうという思いだけで、記録に挑戦しました。

―その経験が仕事に活きたことってありますか?

もともとは熱しやすく冷めやすい性格で、一つのことをやり続けるのは苦手でした。でも、1年間かけて円周率暗記の世界記録を達成したことで、あらゆることに対して根気が続くようになったし、どんな困難なことでも「やればできる」と自信をもてるようになりました。たとえば、クイキンではクイズ問題を大量につくる必要があったのですが、何十万問というクイズを飽きずにつくり続けられたのも、その経験があったからだと思います。

―では、今後、個人的にやっていきたいことはありますか?

僕はかなり恵まれてて、子どものころからやりたかったことはだいたい叶えているので、もうこれ以上は自分のためというより、会社のため、世の中のためになることに注力しようと思っています。

―自分のやりたいことはもう無いんですか?

夢が、ゲームクリエイターになってヒットさせたいとか、ギネスに載りたいとか、クイズ番組で活躍したいとか、単に自分自身の満足をゴールにしたものはだいたい叶ってしまいました。だから今後は、自分のためでないところにゴールを設けようと思っています。

―だから今後は、世の中のためにということですか?

そうですね。たとえば、僕が円周率暗記の世界記録を達成したのは20代のころで、はっきりいって自己顕示欲を満たすだけが目的でした。でも、僕のその記録を抜いたのはなんと60歳ぐらいの方で、その方の偉業は「歳をとっても、頑張れば記憶力は落ちない」と、世の中の人々に希望を与えたことだと思います。

同じような行動でも、自分の満足だけで完結してしまうか、世の中に対して意味があるものになるか、ちょっとの意識や工夫だけで大きく変わる。ゲームづくりの上でも、必ず後者に近づくよう意識していきたいです。

「コツコツ世の中を変えたい」という根気がある人と働きたい

―では最後に、どんな人と働きたいですか

「新しいものをつくりたい」で終わるのではなく、その先に続く「人の人生や、世の中を変えたい」という強い想いをもっている人と働きたいですね。「人生や世の中を変える」というと、とても大きなことを想像してしまいますが、ゲームで子どもが歯磨きをちょっと好きになるとか、スケールの小さいことでいいんです。小さなアイデアで、根気強くコツコツと、世の中を変えていきましょう!

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